【理論で音ゲー】③非公式の難易度表を活用しよう

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drummania

音ゲーが上手くなりたい。だけど上手くいかない、練習方法がわからない、行き詰まっている…せめて「理論的には」上手くなりたい。

音ゲーの上達に役立つ情報、音ゲーのコツを理論から攻めるプチ連載企画。第3回は「非公式の難易度表を活用しよう」。

公式のレベル表記は、やはり頼りない

「詐称」「逆詐称」は音ゲー界隈でよく聞く俗語だ。

同じレベル表記でも実際の難しさが大きく異なるケースはよくある話だ。(特に、難易度の段階が少ない機種で多く起こる)
そもそも、10段階や12段階といった限られた区分で的確な難易度を示すことは不可能だ。それに難易度を決めるのはごく限られた人々だ。全員が納得する難易度表記を用意するのは、どうしても無理があるだろう。

公式の難易度を鵜呑みにしてしまうと、いい加減な難易度付けに心がくじかれることが起こるだろう。できればそんなことは避けたいものだ。(個人的には、弐寺のDPに初めて触れる人がGAMBOLを選曲するのが見てて一番つらい)
そんな時に役に立つのが、非公式の難易度表だ。

難易度表を活用しない手はない!

有志のプレイヤーたちが難易度評価をしている

Web上には、音楽ゲームに収録されている楽曲の難易度をプレイヤーが実際にプレーした経験に基づいて評価しているもの(難易度表)が色々転がっている。「○○(機種名) 難易度表」で検索すると色々な難易度表が出てくるはずだ。
評価方法は様々だが、ほぼ全ての難易度表は「既存のレベル区分をさらに細分化して、あるいは全く独自のレベル帯を基準にして、各譜面がどのレベル帯に属するか評価する」という形式をとっている。

例として、筆者が利用していた弐寺DPの難易度表(SNJ@KMZS)では公式の12段階のレベル区分ではなく「6.3」「11.8」といった小数を含むレベル帯を採用している。
ユーザーは実際のプレー経験に基づき、「この譜面はもっと高いレベルにするべきだ」「今置かれているレベルで妥当だ」などという議論を行い、各譜面の適正な難易度評価を図っている。
複数のユーザーの投票で難易度評価を行うシステムのため、比較的信頼できる難易度表だ。

では、難易度表を利用するとどんないいことが起こるのだろうか。筆者は、難易度表の使用によって2つのメリットが得られると考えている。

メリット1:段階を踏んで練習できる

例として、あるプレイヤーはLv12の譜面を順調にクリアしており、そろそろLv13に挑戦しようと考えているとする。
ここで、もし難易度表があれば「これから挑戦するLv13の譜面の中でも、比較的易しいものから挑戦する」ということが可能になる。そこからさらにステップアップして「Lv13の中でも簡単な譜面は一通りこなせたから、次はもう1段階上の譜面に挑む」という活用もできる。

一方で難易度に関する情報がないまま次の段階に進もうとすると、難易度不相応の譜面にぶち当たり、非効率な進み方を余儀なくされてしまう可能性が高い。挫折だってするかもしれない。
難易度表を利用することで、効率的に、また余計なダメージを受けずに練習に励むことができるのだ。

メリット2:自分の思わぬ実力に気付ける

例えば、特に難易度表を参考にしていない状態でLv9の譜面に挑戦しており、Lv9のある譜面をクリアしていたとしよう。ある日なんとなしに難易度表を見てみると、その譜面は実は「Lv9の中では最高難度」という評価がなされていた。

これはとてもラッキーなことだ。なぜなら、同じレベル帯の中で最高難度の譜面をクリアしているということは

  • (公式で)同じレベルの他の譜面は問題なくこなせるはず
  • 次のレベルに挑戦する準備はすでに整っている

ということが判明するからだ。

上の例は少々極端だが、たまたまクリアした譜面がわりと上位の評価を受けていたということは意外とあるものだ。ここは是非「あれ、自分って天才じゃね?」と解釈しよう。今後の自信に繋がるはずだ。

ただし過信は禁物

ここまで難易度表をべた褒めしてきたが、あえて悲観的に捉えれば「非公式の難易度表もしょせん一部の人が評価したもの」という考え方もできる。確かに、難易度表は全音ゲープレイヤーの評価が反映されたものではない。そのため、全員が納得する難易度評価にはどうしてもできないわけだ。

難易度表は便利で役に立つが、決して完璧なものではない。「この評価はおかしい!嘘つき!」と感じる場面もあるだろう。しかし、腹を立てても音ゲーの上達には何も役に立たない。ここは冷静に「ああ、そう感じる人もいるんだなあ」とだけ考えよう。

美味しい食材の美味しいところだけ贅沢にいただく、それが正しい難易度表の使い方だ。

 

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